作為首款國產3A單機游戲,《黑神話:悟空》在發售前便已備受國內外玩家的期待,在發售后更是打破了數個國產游戲的紀錄,收獲無數好評。《黑神話:悟空》能從一部游戲作品升級為一種“文化現象”,這與中國游戲幾十年來的發展歷程乃至國家民族的歷史經驗都密不可分。
從目前的成績來看,《黑神話:悟空》毫無疑問已經成為國際級游戲大作,但從某種意義上講,這部作品卻也是只有中國人才能做出的游戲。
從微觀層面來說,玩家在游戲中一路斬妖除魔時所經歷的故事,恰好與國產游戲幾十年來的發展相呼應。
《黑神話:悟空》中處處可見“屠龍者終成惡龍”的影子。貪財的黑熊精,曾是在大火燒光一切后重建古剎的功臣;忘義的黃風大圣,是在千百年前拯救過沙陀國的英雄;那只原本是花果山元帥、卻淪落到使用詐降偷襲等不光彩手段的“赤尻馬猴”,其實也可以看作是一個比主人公更早啟程,卻放棄了理想、倒在了途中的“天命人”。
這正如一代代國產游戲被玩家寄予厚望,卻又在發展過程中失去了初心。
20世紀80年代,電子游戲開始大量傳入我國。雖然當時中國沒有自己的游戲產業,但玩家一直抱有極大期待,相信中國能夠創作出比肩世界頂尖水平的游戲作品。
90年代,中國游戲產業終于初現雛形,國產游戲趕超美日大作的曙光似乎就在前方,但玩家等來的卻是《血獅》這類高喊民族情懷卻充斥著大量編程錯誤的單機游戲,以及當時堪稱“無解”的盜版問題。
2000年后,網絡游戲興起。電子游戲在一定范圍內解決了盜版問題,卻轉而建立起被人詬病的“付費獲勝”模式——玩家無須苦練技術,付費購買虛擬道具就能獲得游戲中的優勢地位,花費越多,就越容易戰勝對手。甚至在利益的驅使下,運營者刻意在游戲中制造“壓迫者”與“被壓迫者”的對立,讓高消費玩家將低消費玩家“踩在腳下”,并以此牟利。
再之后,手機游戲的時代到來,“付費獲勝”模式漸漸退出主流市場,“角色抽卡”模式興起。這類手機游戲需要玩家花費金錢來抽取心儀的角色素材。為了刺激玩家持續消費,游戲會不斷推出新角色,并讓舊角色貶值。這本質上仍然是通過制造游戲內部的“通貨膨脹”來收割玩家的勞動與金錢。
中國玩家一次次期盼有人站出來改變游戲行業,卻又無奈地一次次見證著“屠龍者終成惡龍”的現實。所以,當游戲科學公司宣布要“挑戰行業現實”制作國產3A單機游戲時,《黑神話:悟空》便成了那個承載期待的容器,被壓抑了許久的中國玩家也再度燃起了尋找“天命人”的希望。所幸的是,《黑神話:悟空》不負所望。
從更深層次的宏觀層面來講,《黑神話:悟空》在文本立意與項目立項兩方面,都蘊含著中國優秀傳統文化的底色。
3000年前的牧野之戰在帶來“巫—史”轉向的同時,也讓中國思想的坐標軸逐漸聚焦于“正義”;在春秋戰國的百家爭鳴后,對“高尚理想大于現實功利”的價值認同更是深入人心。正如《論語·憲問》所載:“子路宿于石門。晨門曰:‘奚自?’子路曰:‘自孔氏。’曰:‘是知其不可而為之者與?’”這種“知其不可而為之”的堅持與一往無前的精神,已經內化為中華民族的文化基因。
游戲對原著進行了大刀闊斧的改編,但并沒有拋棄中華文化的底色。游戲的結局之一是,成佛歸來的孫悟空仍不愿與天庭同流合污,不惜打碎自己的肉身,通過將自己的“意”傳給下一代“天命人”的方式,摘掉了套在自己頭上的金箍。
而在游戲終章,“天命人”將挑戰孫悟空留下的“尸身”。旅途的盡頭指向自我超越與解放的故事主線,暗含了中國數千年滄海桑田留給人民的歷史經驗,也暗含了中華文化“不向不義妥協”的價值觀。
正是因為有這樣的文化底色,創作者才能清醒看到電子游戲行業唯利是圖所帶來的問題,才能在以逐利為目標的業界中,面對“既見未來,為何不拜?”的質問時,選擇了自己的初心。
中華文化經歷了數千年的傳承與變革,需要在新時代實現傳統與現代的有機銜接。一些不適應時代的觀念會漸漸褪色,同時許多符合時代特點的價值不斷被挖掘。當下的國產游戲已經擁有了更加全面地闡釋中華文化的可能性,如何使得中華文化在游戲這個載體上進行更有效地國內和國際傳播,是中國游戲行業近期乃至更遠的未來都要面對的重要課題。
《黑神話:悟空》對原著進行了大膽的改編,這種現代化改編的方式,往往也包含著降低中國文化“走出去”阻力的必要考量。隨著中國游戲走向全球市場,我們的作品必然會以更大的包容性吸納多元文化素材,不僅展示傳統文化中的建筑、服飾等顯性符號,也注重融入思考邏輯、價值觀念等精神內核。“越是民族的,越是世界的。”《黑神話:悟空》的火爆再次印證了這個道理。
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